UX == RE? – die Auswertung

Erstellt am 18 Oktober 2017
von Schreibe einen Kommentar

Am 27. Juni 2017 haben wir Sie im Blog-Beitrag UX == RE? – mit Gewinnspiel! aufgefordert, an einer Umfrage zum Thema UX (User Experience) teilzunehmen. Nach zahlreichen Rückmeldungen freuen wir uns, Ihnen das Ergebnis dieser Umfrage in Form dieses Blogbeitrages vorstellen zu dürfen.

Beginnen möchte ich mit den Aussagen eins bis drei:

Aussage 1: Der Benutzer steht im Mittelpunkt unserer Entwicklung

UX == RE? – mit Gewinnspiel!

Erstellt am 27 Juni 2017
von Schreibe einen Kommentar

Ich möchte Ihnen heute einen Einblick in die Themen Usability und User Experience (UX) geben und aufzeigen, dass die Parallelen zum Requirements Engineering (RE) größer sind, als man auf den ersten Blick annehmen würde! Außerdem wartet ein Gewinnspiel auf Sie!

Usability Requirements Engineering!

Erstellt am 29 September 2015
von Schreibe einen Kommentar

Anforderungen an ein Produkt kommen von ganz unterschiedlicher Seite: Normen, Gesetze und Richtlinien, Umwelteinflüsse, andere Systeme oder auch Prozesse. Die wichtigste Quelle ist und bleibt jedoch der Mensch. Schließlich werden die meisten Systeme am Ende auch durch Menschenhand bedient.

Die Diskrepanz zwischen anfänglichen Nutzererwartungen und praktikablem Ergebnis eines Entwicklungsprojektes ist allerdings häufig groß; auch adaptive Änderungen am Produkt oder Prototypen in kurzen Iterationen bringen oftmals nicht die gewünschte Zufriedenheit.

Warum ist das so? Die Entwicklung durch Prototypen, erlebbare Ergebnisse und frühzeitige Testvarianten ist zwar anwenderfreundlich und flexibel, hat bei unvorsichtiger Durchführung allerdings auch Nachteile. Sie kann wie ein Korsett wirken.

Eine Auftragsarbeit wird durch kurzfristige Entwicklungsergebnisse für den Kunden nachvollziehbar und plastisch. Über die Erfahrung des Erlebens und Anfühlens durch einen ersten Prototyp kann der Nutzer gezielt auf die weitere Konzeption Einfluss nehmen. Häufig wird aus einem ersten technischen Entwurf im Laufe einer Entwicklung das spätere Endprodukt (evolutionärer Prototyp). Der Nutzer begleitet dieses Produkt bei dessen Entstehung. Kreativität, Innovationskraft und vor allem unterbewusste Kundenbedürfnisse bleiben aber häufig unerkannt. Die faktische „Realität“ des Prototyps schränkt den Anwender bereits ein. Das Zusammenspiel zwischen Anwender und Entwickler reduziert sich auf ein „Angebot akzeptiert“ oder „Angebot abgelehnt“. Hinzu kommt, dass ein technischer Prototyp häufig aus dem Standardrepertoire der Entwickler entsteht. Innovation und Einfallsreichtum daher häufig nicht gefördert.

Hier sind Konzepte wie Usability Engineering oder User Experience, die den Nutzer in den Mittelpunkt rücken, tatsächlich nur bedingt nutzerzentriert.

Um auf möglichst breiter Spur entwickeln zu können, ist eine Verlagerung bekannter UI/UX-Ansätze in den Analysebereich bzw. in die Anforderungsermittlung sinnvoll. Low-Fi-Prototypen mit Flipchart, Smartphone-Kamera oder Wireframes sind nicht restriktiv, suggerieren kaum Umsetzung oder Lösung und verursachen weit weniger Hemmungen, das Erstellte wieder vollends zu verwerfen und neu anzufangen. Sie sollten daher parallel zu technischen Prototypen weiterhin eingesetzt werden.

Die klassischen Bezeichnungen Usability Engineering und Requirements Engineering sollten enger zusammenwachsen und die Schwerfälligkeit des Engineering-Begriffs durch agile Entwicklungsprinzipien aufgeweicht werden. Für eine moderne, nutzerzentrierte Entwicklung gelten daher folgende Prinzipien:

  • Usability von der Entwicklung stärker in die Analyse verlagern
  • Der Entwurf neuer Ideen, Möglichkeiten und potentieller Lösungen muss zuerst in die Breite gehen (Divergenz anstatt Konvergenz)
  • Der Charakter eines Prototyps muss zuerst explorativ und dann experimentell sein
  • Verstärkte Bereitschaft bereits Entwickeltes wieder aufzugeben (kein einzelner evolutionärer Prototyp)
  • More Paper, less Code – Low-Fi-Prototypen und Kreativtechniken für mehr Freiheit, Ideenentwicklung und innovative Wagnisse

 

In den nächsten Beiträgen möchte ich auf diese Prinzipien genauer eingehen und konkrete Techniken beschreiben, wie wir den Einbezug des Nutzers bzw. der unterschiedlichen Nutzergruppen verbessern können, um gemeinsam innovative Produkte zu entwickeln.