Peter Ranzinger, Geschäftsführer von Ranzinger Games

FAKE NEWS war die Neuveröffentlichung schlechthin in der Computerspiele-Saison 2017.
Ein absoluter Newcomer hat von heute auf morgen ein neues Genre geboren. „Social Reality“ sei die Zukunft im hart umkämpften Gaming Markt, behauptet zumindest die Fachpresse. Der Geschäftsführer der neuen Spieleschmiede Ranzinger Games aus Isny im Allgäu hat auf verschiedenen Konferenzen durchblicken lassen, dass diese Disruption nur möglich war, da die Entwicklungsmannschaft bei Ranzinger Games den Mut hatte, einen komplett neuen Weg mit User Stories und Akzeptanzkriterien zu gehen. 

Wir haben Peter Ranzinger getroffen und im Interview erfahren, was das Geheimnis seines Erfolges mit FAKE NEWS ist.

HOOD: Herr Ranzinger, FAKE NEWS ist das erste Computerspiel, in dem der Hauptteil des Spiels über soziale Medien abläuft. Da soziale Medien heutzutage ein wesentlicher Bestandteil unserer Gesellschaft sind, gelingt es FAKE NEWS, die soziale Realität des Spielers zu verändern. Wie kam dieser Ansatz in Ihrem Entwicklungsteam auf?

Peter Ranzinger: Nun, ich wollte etwas absolut Neues machen. Vor einigen Jahren produzierten wir noch Allgäuer Butter und Käse. Die Marke Ranzinger Rahm wurde vom Markt jedoch nicht so angenommen wie erhofft. Nach der Pleite suchte ich mir die Mitarbeiter aus, die am engagiertesten bezüglich der digitalen Welt waren. Also diejenigen, die mit sozialen Kontakten über Chatten und Online-Spielen ihre Arbeitszeit sinnvoll anreicherten. Wie man heute weiß, führt Gruppenarbeit bei Entscheidungs- und Problemlöseaufgaben in der Regel zu deutlich besseren Leistungen, als es aufgrund der durchschnittlichen Einzelleistungen der Gruppenmitglieder zu erwarten wäre. Daher war die Zusammensetzung des Entwicklungsteams egal. Ganz radikal, ohne ein Produkt oder eine Geschäftsidee, starteten wir mit den damals angesagtesten Hypes für die Entwicklung eines neuen Produktes. Dazu gehörten u.a. das Agile Manifest, Design Thinking und Innovation Games.

HOOD: Das heißt, Sie entwickelten disruptiv bezüglich Produkt und Methode. Warum dann gerade ein Computerspiel?

Peter Ranzinger: Jedem Menschen sind die Neugier und die Lust zum Spielen angeboren. Entwicklungspsychologisch ist Spielen die Haupttriebkraft des Menschen, so reflektiert, erforscht und erkennt er die Welt. Daher förderte ich im Team kontinuierlich das Spielen, und so konvergierte unser Tun methodisch und inhaltlich in der spielerischen Entwicklung eines Spiels.

HOOD: Wie kamen Sie dann auf die FAKE NEWS-Idee?

Peter Ranzinger: 2006 bekam ich das Buch Gerüchte machen Geschichte. Folgenreiche Falschmeldungen im 20. Jahrhundert von Keil und Kellerhoff [2] in die Hände, ein spannendes, unterhaltsames und doch seriöses Sachbuch. Bei der Exploration im Markt vorhandener Anforderungen an innovative Spiele haben wir dann für die Entwicklung von FAKE NEWS selbst das wesentliche Kernelement des Spiels, nämlich Fake News, genutzt.

HOOD: Wie müssen wir uns das vorstellen?

Peter Ranzinger: Die Essenz von Fake News und FAKE NEWS basiert auf der individuellen Wahrnehmung von Information, deren Konsistenzbeurteilung den eigenen Betrachungshorizont übersteigt. Das heißt, Fake News funktionieren nur mit Zielgruppen, die die Information entweder nicht verstehen, den Wahrheitsgehalt der Information nicht verfizieren können oder wollen, oder denen es schlicht egal ist. Für einen Fake News-Erzeuger ist es im Übrigen nicht notwendig, den Inhalt seiner Fake News zu verstehen. Das Feedback der Zielgruppen hilft am Ende, den Sinn der erzeugten Fake News zu verstehen. Auf diese Weise können Sie kontinuierlich lernen und Hypothesen am Markt prüfen.

HOOD: Das übersteigt im Moment unseren Betrachtungshorizont. Können Sie uns ein Beispiel geben?

Peter Ranzinger: Das entspricht im Grundansatz demselben Vorgehen, das Sie bei der Veröffentlichung dieses Interviews, welches Sie nie mit mir geführt haben, an den Tag legen.

HOOD: Jetzt wird ein Schuh daraus. D.h. also, Sie haben faktisch unwahre Behauptungen veröffentlicht, die Ihnen unverständlich waren. Damit sollte eine Hypothese geprüft werden, bevor Sie Entwicklungsaufwand in etwas investiert hätten, was vom Markt abgelehnt worden wäre.

Peter Ranzinger: So ist es. Als wir uns gefragt haben, wo die Reise mit unserem neuen Spiel hingehen soll, sind wir einfach mit dem gut klingenden Konzept augmented Reality, welches wir nicht verstanden hatten, ins Rennen gegangen. Die Resonanz des Marktes hat uns dann schnell gelehrt, das augmented Reality ohnehin gescheitert wäre. Insofern war es gut, dass wir keinen Aufwand in dieses Konzept gesteckt haben und uns vom Markt in die wesentlich zukunftsträchtigere Richtung social Reality haben dirigieren lassen.

HOOD: User Stories sind im agilen Umfeld die Entsprechung der klassischen Anforderungen. Das Ziel von Anforderungen im klassischen Umfeld ist seit jeher, wahre Erfordernisse abzubilden. Wie passt Ihr auf Fake News basierender Ansatz mit User Stories zusammen?

Peter Ranzinger: User Stories waren für uns das zentrale Element der Kommunikation während der Entwicklung. Glücklicherweise sind wir vor Jahren auf einen Fachbeitrag zu diesem Thema im HOOD-Blog gestoßen und hatten uns durch diverse Trainings rund um das Thema agiles Requirements Engineering bzw. User Stories ausbilden lassen. Seitdem haben wir voll auf User Stories gesetzt, da es für uns die einfachste Art war, unsere natürliche Kommunikation um einzelne User Stories zu bündeln und dadurch zu strukturieren. Ob es sich nun um wahre oder falsche Information, die kommuniziert wird, handelt, ist der Methode der User Stories praktisch egal. Daher passen User Stories und Fake News sehr gut zusammen.

HOOD: Sie werden als Newcomer im Gaming Markt bezeichnet und erzählen uns nun, Sie nutzten schon seit Jahren User Stories. Wie passt das zusammen?

Peter Ranzinger: Wie bereits erwähnt, habe ich bereits zu Zeiten von Ranzinger Rahm Produkte entwickelt. Das waren zwar Molkereiprodukte und keine Software aber im Prinzip ist doch alles der gleiche „Käse“.

HOOD: Kommen wir zurück zu den User Stories. Sie machen kein Geheimnis darum, dass Ihr Team Scrum als Vorgehensmodell nutzt. Was bedeutet es in diesem Kontext, Fake News als Basis für User Stories zu nutzen?

Peter Ranzinger: Eine zentrale Rolle spielte in diesem Zusammenhang unsere Definition of Ready. Diese verlangte von mir als Product Owner unter anderem, dass ich jedes Akzeptanzkriterium einer User Story mit Hilfe von mindestens drei „Fake News“-Meldungen validiert hatte. Meine Aufgabe dabei war es immer, die „Fake News“-Meldungen zu verbreiten, während das Development Team die Resonanz auf diese Meldungen beurteilte, um das Akzeptanzkriterium zu validieren.

HOOD: Ihr Development Team war sicherlich für das Design und die Qualität der Software verantwortlich. Wie gelang es dem Development Team bei der Validierung Ihrer Fake News, Interessenskonflikte zu vermeiden, die eine neutrale Beurteilung verhindert hätten?

Peter Ranzinger: Gerade diese Interessenkonflikte führten zur Beschleunigung der Innovations-Iterationen, die zu noch besseren Fake-Events, so wie wir es nennen, führten. Schließlich wurden auf diese Weise sich selbst beschleunigende Feedback-Schleifen erzeugt, die entweder in einem definierten oder oszillierenden Zustand endeten. Dies war dann klares Indiz für die Qualität der Software. Dieses Vorgehen in der Entwicklung ist, soweit ich das beurteilen kann, einmalig. Somit sind wir im Stande, nicht nur komplexe, sondern auch chaotische Systeme zu entwickeln. Lassen Sie mich das noch einmal genauer erklären, was damit gemeint ist: Das Cynefin-Framework von Dave Snowden definiert vier verschiedene Systemtypen, die unterschiedliches Vorgehen erfordern: Mit den phasenorientierten Entwicklungsmethoden bekommt man einfache und komplizierte Systeme in den Griff, mit agilen Vorgehensweisen schafft man es, die heute verbreiteten komplexen Systeme zu entwickeln. Für chaotische Systeme jedoch sind wir die ersten, die eine erfolgreiche Entwicklungsmethode finden und einsetzen konnten.

HOOD: Sie haben uns klar und einleuchtend dargelegt, wie der Entwicklungsprozess bei Ranzinger Games funktioniert. Können Sie uns noch etwas über die Spielidee und das Spiel selbst erzählen?

Peter Ranzinger: Dazu müssen Sie verstehen, wie das Konzept von Fake News funktioniert: Wenn wir Fake News verbreiten, versuchen wir einen starken Wunsch einer Zielgruppe zu adressieren. Der Wunsch muss so stark sein bzw. die Fake News müssen so verlockend sein, dass die Zielgruppe keine Lust hat, die faktisch falsche Information in Frage zu stellen. Das Konzept der Fake News kann aber auch dazu verwendet werden, um faktisch wahre Informationen als Fake News zu disqualifizieren. In diesem Falle erzeugen Sie eine „Fake News“-Meldung, die von einer wahren Meldung behauptet, es handele sich um Fake News. Den zuletzt genannten Anwendungsfall haben wir bisher in unserer Entwicklung nicht genutzt, das Prinzip ist aber ein wesentlicher Bestandteil unseres Spiels FAKE NEWS.

HOOD: Grandios! Der verborgene Wunsch des Stakeholders wird erst durch Fake News sichtbar. Fake News könnte sich in den nächsten Jahren als die neue Technik zur Erhebung von Anforderungen schlechthin entwickeln. Möglicherweise wurde das Prinzip in der Vergangenheit zwar angewandt, aber Sie sind zweifellos der Erste, der die Methode so auf den Punkt bringt und ihr einen Namen gibt. Was ist Ihre Vision für Ranzinger Games für die nächsten fünf Jahre?

Peter Ranzinger: Die Vision, dass Fantasie, Spiel und Realität verschmelzen, werden wir natürlich weitertreiben. Wir arbeiten schon am Nachfolger der FAKE NEWS, soviel darf ich schon verraten, unter dem Namen FAKE HISTORY. Die Geschichte im Nachhinein zu ändern und schließlich damit die Zeitdimension in unserer Welt völlig aufzulösen, birgt extremes Potential für weitere Spieldimensionen.

HOOD: Ach du dicke Sch… Wir danken Ihnen für dieses Interview!

Peter Ranzinger: Ich danke Ihnen!

 

Literatur:

[1] Gerd Antos: Fake News. Warum wir auf sie reinfallen. Oder: »Ich mache euch die Welt, so wie sie mir gefällt«. In: Der Sprachdienst, , Heft 1, 2017, S. 3–22

[2] Lars-Broder Keil, Sven Felix Kellerhoff: Gerüchte machen Geschichte. Folgenreiche Falschmeldungen im 20. Jahrhundert, Ch. Links Verlag, 2006, ISBN 978-3-861533-863

[3] Lars-Broder Keil, Sven Felix Kellerhoff: Fake News machen Geschichte. Gerüchte und Falschmeldungen im 20. und 21. Jahrhundert. Ch. Links Verlag, 2017, ISBN 978-3-86153-961-2

[4] Stephan Ruß-Mohl: Die informierte Gesellschaft und ihre Feinde. Warum die Digitalisierung unsere Demokratie gefährdet. 2017, Herbert von Halem Verlag, ISBN 978-3-86962-274-3

[5] Karoline Kuhla, Fake News, Carlsen Klartext, Carlsen Verlag, Hamburg 2017, ISBN 978-3-551-31731-5

[6] Wikipedia, Entwicklungspsychologie, https://de.wikipedia.org/wiki/Entwicklungspsychologie, [zuletzt aufgerufen am 02.03.2018]